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標題: [編程語言] 大象無形:虛幻引擎程序設計淺析(PDF@157MB@KFⓂ@繁中) [打印本頁]

作者: r4cg    時間: 2021-10-10 10:22 PM     標題: [編程語言] 大象無形:虛幻引擎程序設計淺析(PDF@157MB@KFⓂ@繁中)

本帖最後由 r4cg 於 2022-1-4 11:08 PM 編輯

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【電子書名稱】大象無形:虛幻引擎程序設計淺析
【電子書類型】電腦資訊> 辦公軟體應用> 其他應用
【電子書格式】JPG
【電子書大小】壓縮檔共157MB
【電子書語言】繁體中
【分 享 空 間】KF
【上 傳 日 期】2021年10月10日
【解 壓 密 碼】r4cg@EYNY


【載 點 網 址】:

https://katfile.com/eo1m4cm8yk6z/Unreal_Engine.rar.html




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【書 籍 簡 介】:

【電子書內容】157MB/圖:315頁/PDF

【書 籍 簡 介】:

本書為中國大陸出版的書籍。(註:KF下載不用運費)

作      者: 羅丁力等
出 版  社:電子工業出版社
出版日期:2017/05/01
語      言:簡體中文
定      價:390元


內容簡介
本書以兩位作者本人在使用虛幻引擎過程中的實際經歷為參考,包括三大部分:使用C++語言進行游戲性編程、了解虛幻引擎本身底層結構與渲染結構、編寫插件擴展虛幻引擎。提供了不同於官方文檔內容的虛幻引擎相關細節和有效實踐。有助於讀者一窺虛幻引擎本身設計的精妙之處,並能學習到定制虛幻引擎所需的基礎知識,實現對其的按需定制。



目錄
第一部分 虛幻引擎C++編程

第1章 開發之前——五個最常見基類
1.1 簡述
1.2 本立道生:虛幻引擎的UObject和Actor
1.2.1 UObject類
1.2.2 Actor類
1.3 靈魂與肉體:Pawn、Characterh和Controller
1.3.1 Pawn
1.3.2 Charactor
1.3.3 Controller


第2章 需求到實現
2.1 分析需求
2.2 轉化需求為設計


第3章 創建自己的C++類
3.1 使用Unreal Editor創建C++類
3.2 手工創建C++類
3.3 虛幻引擎類命名規則


第4章 對象
4.1 類對象的產生
4.2 類對象的獲取
4.3 類對象的銷毀


第5章 從C++到藍圖
5.1 UPROPERTY宏
5.2 UFUNCTION宏


第6章 游戲性框架概述
6.1 行為樹:概念與原理
6.1.1 為什麼選擇行為樹
6.1.2 行為樹原理
6.2 虛幻引擎網絡架構
6.2.1 同步
6.2.2 廣義的客戶端-服務端模型


第7章 引擎系統相關類
7.1 在虛幻引擎4中使用正則表達式
7.2 FPaths類的使用
7.3 XML與JSON
7.4 文件讀寫與訪問
7.5 GConfig類的使用
7.5.1 寫配置
7.5.2 讀配置
7.6 UE_LOG
7.6.1 簡介
7.6.2 查看Log
7.6.3 使用Log
……


第二部分 虛幻引擎淺析
第8章 模塊機制
第9章 重要核心系統簡介
第10章 對象模型
第11章 虛幻引擎的渲染系統
第12章 Slate界面系統
第13章 藍圖
第三部分 擴展虛幻引擎
第14章 引擎獨立應用程序
第15章 插件開發
第16章 自定義資源和編輯器



詳細資料
ISBN:9787121313493
規      格:299頁 / 普通級 / 1-1
出 版  地:中國
本書分類:電腦資訊> 辦公軟體應用> 其他應用




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